繋がっているようで繋がっていないことを書いておきます。ココ最近のタイムラインの私用まとめみたいな感じです。
アグロ
アグロ(Aggro)とは、積極的に攻め立てるデッキを指す呼称。 ビートダウンと近い単語だが、オルゾフ・コントロールに対するオルゾフ・アグロのように、同じ色の組み合わせのコントロールデッキに対する対義語として使われることが多い。
ポケモンは行動にコストが伴う事が無いため盤面を動かすタイミングはプレイヤーに委ねられる。
ポケモンってゲームが難しいのはここで、ゲーム序盤に勝負を決めようとしてもお互いに取れる選択肢が多いから上手く躱されることが多い。
だからこのゲームをある程度遊ぶとそれに気付いて勝負のタイミングをなるべく後ろにズラす。
・アグロオニゴーリ
電磁波、秘密→ゴーリ→三日月→ゴーリ
・アグロバシャーモ
ひたすらバシャーモで突っ込む民族
・アグロメタグロス
怯みによって指数受けの突破を試みる民族
・アグロゲンガー
初手の不利対面を催眠術によって解消しゲームメイクをする民族
主にこの四種類。共通してるのはアグロ側が取ろうとしてる選択肢が極端に少ない事。そしてゲームを早く終わらせようとする傾向にある。
ゲームが長引くと、ターン数が嵩むとそれだけプレイングミスをする可能性は上がる。それを解消するために敢えて短期決戦に持ち込むことで相手を同じ土俵に立たせようとする。
シャドバのアグロとポケモンのアグロは動きは似ているが本質は全く違う。
シャドバのアグロはあくまで勝つための選択であって自分のプレイングを誤魔化す手段ではない。ただし、ポケモンのアグロは自分の実力を誤魔化すために、相手が抗えない、抗いにくい僅かな領域に無理やり引き込む事で対等な立場で戦おうとする傾向が強い。
うっわ、生意気だなこいつ。
全ての行動は終盤であるほど成功率が上がる。だからコケコのリフレクターや、カバルドンのステロ欠伸、ゲンガーの守ると言った行動で序盤をローリスクに立ち回り、ゲームメイクを行うことで終盤の行動成功率を引き上げる戦法は非常に好まれやすい。よね?微妙?
だから二ターン目のガルクレセ対面釣り交換や、一ターン目のミトムマンムー対面で、なぁ、一ターン目のミトムマンムー対面、おい、一ターン目のミト
いや、分からん。しょーみ序盤のその行動が100%通るって確信の元でその行動するならそれでいいと思うで。
・拙稿
http://kiossamu.hatenadiary.com/entry/2017/10/18/013704
あとはここら辺の話も絡んでくる。だって全部の選択がローリスクハイリターンになるわけじゃん?
いぇい!w
300下から草Zバシャーモ最高!ww
ここで二連怯みならレート30回収完了や!ww
何が言いたいか忘れた。とにかくアレだ。
最近の僕のポケモンは、僕が勝つより相手に自滅してもらう試合の方が多い。