不利対面 はたきおす

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捲り

前期の構築記事で「プレイングで捲った」って書いた件。これが「切ってた」と捉えられて「構築の完成度の低さを現している」と指摘されることがあるみたいです。

 

言い訳をすると別に切ってたわけでは無くて「軽視」していたって事。いやまぁキャスでは「ナット無理って言ってるじゃん;;」って言いながらテテフでバコバコ殴って無理やり突破してるけど別にあれは想定内だし「構築段階で想定している事」であって「その場で泣きながらやっている事」では無いです。「やりたくない事」であるのは確かですけど。

「その場で泣きながらやっている事」ですが基本的には「再現性が低い行動」を指しています。個人的にはスカガブのステロがぎりぎり該当しないと思っているので何か指標にするとしたらここです。具体例を出せてよかった。

 

いや~、環境にある構築がそれぞれ同等の力を持っていてそれぞれの主軸が互いに撃ちあえる環境なら選出における思考を信用できるのだけど、今は変な竦み方をしているし、そもそも軸が持っているパワーが環境に対して相対的に低めだからどうしても不利なときに誤魔化す方法が欲しくなってしまうよね。

6世代は「軸」ではなくて「個」が殴り合う感じだけど7世代は選出する弱い「軸」が苦手な「個」をどれだけ誤魔化せるかが勝負になって来てる感がある?

構築、選出まで含めて、お互いの思考に信頼を置いてゲームを進められる環境なら楽勝なんだけど、それはあまりにも温いし、そう考えると今の環境かなり過酷でしんどい。でもそれが楽しいと感じるようになってきたしこれでいいのかもしれない。

 

つまりは、ランドとかカバ始動の、あるいはニョロトノなりバンギラスを用いた展開系統の構築使って「お前これに勝てんの?勝てないよな?はい、お湯~」って言いながら「いやお前これに対応できてないから破綻してるけど。やる気あるの?」って寝言言うのが精神的に楽って話。でもそれじゃコンテンツを通して得られる物が少ないし、なにより自分が成長できないから時間の無駄感が否めないよねって。

だから前期に頂いた滅ゲン軸にした逃げ切るパーティとか最高に気に入ってるし、相手の出方見てから切り返しで展開するかサイクルするか選択する構築も好き。こう、折角対人対戦ゲームをやるなら相手と対話をしたいよねって結論。

はぁ~長かった。毎回オチを考えながら文章を書いてるしそろそろこのクセを直したい。

 

追記
展開系統使いながら相手と対話するプレイヤーをわりと見るんだけどすごく好感持てる。でもだーいたいの人間が辛そうにしてるからちょっと心配。