不利対面 はたきおす

げに毎日が日記日和

めも

単体に出せるようにしても出せない。

 

並びに出せるようにしないといけない。

 

複数の並びを見なければ選出機会を得るのは難しい。

 

上が無理なら対面性能を引き上げるしかない。

 

両方が無理ならギミックのパーツとして運用する。

 

ナットレイハッサムはどこで差がついたのだろうか。

【ポケモンSMシングル】私的キャラランク

後々の考え方に役立てたい。こいつは?ってのはリプライなりコメントなりでお願いします。

左のが優秀なイメージだけど同じものもあるって感じ。

 

★メガ

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A f:id:kiossamu:20160925010228p:plain f:id:kiossamu:20160604222345p:plain f:id:kiossamu:20160116191332p:plain

B f:id:kiossamu:20160731000512p:plain f:id:kiossamu:20160925010154p:plain

S:ガルーラは耐久を評価。マンダは素早さによる制圧力を評価。

A:相手に対する圧力を評価。というか舐めた選出をしたらタテられるポケたち。ルカリオは耐久が薄くなければS。ゲンガーは浮いていればS。ハッサムはカグヤとテテフに勝てればガルーラより上。どっちかだけならマンダの後ろ。

B:運ゲしてくるメガ進化。選出される度に安定してないから使いにくそう。ギャラはガルーラ、ルカリオ、ゲンガーの裏に入れるならありかもしれないけどギャラよりZワザ持ちを選出したほうが強そう。

 

★普通のポケ

S f:id:kiossamu:20160116191353p:plain f:id:kiossamu:20170108194621p:plain f:id:kiossamu:20161220162638p:plain f:id:kiossamu:20161220162608p:plain

A f:id:kiossamu:20170111010108p:plain f:id:kiossamu:20161117014858p:plain f:id:kiossamu:20160703214802p:plain f:id:kiossamu:20160919180048p:plain f:id:kiossamu:20170114013355p:plain

B f:id:kiossamu:20170111004324p:plain f:id:kiossamu:20161220162618p:plain f:id:kiossamu:20170114012556p:plain f:id:kiossamu:20170114012634p:plain f:id:kiossamu:20160925233034p:plain 

 

S:コケコがこの位置な理由は単体では弱い事。で、並びでクソ強いから。並びでも単体でも強いがぶがぶはここ。テテフは過小評価されすぎだと思う。Sに抜けは無い。

A:パルがくそ強い印象。ゴーリはここらへんだと思ってる。Zは強いZに会ったことが無いからここ()。抜けがありそう。

B:カグヤは代わりがいないから採用されてるイメージ。それ以外は正直難しい。マンムーが諸説。抜けがたくさんある(バルジとか)

 

と、言っても環境で採用されてるポケモンの種類があまりにも少ないし、シーズン2からが本番かなと改めて。もちろん今シーズンもきちんとやりますけどね~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~。

 

2100行きたい。

 

★おまけ

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左から順に強いと思ってるやつ。

まぁ全部強いけど。

そういえば今期ってシャンデラ使えるんですよね。

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使わなかった事めっちゃ後悔してる。

不確定要素

ガルーラ

命中安定技で構成できる。追加効果の判定が2回あるため有利に動きやすい。

 

ボーマンダ

はねやすめで粘る時に変なのを引く、流星群や大文字が気になるけど、基本的に上から殴るからこちらも動きやすい。

ルカリオも同様。

 

ギャラドス

ガルガブを運ゲしないと突破できない。ステロ撒けばガブは何とかならない。スカーフで死ぬ。

 

ハッサム

いきなり炎技や高火力が飛んできたり、下から動く機会が多いため事故死が多い。

上手く舞えれば上から叩けるのは魅力。

 

メタグロス

死ね

 

 

とりあえず今期の主要メガシンカ(なぜゲンガーがいないのか)を上げてみた。これを見るとやっぱりガルーラやボーマンダを使いたいなと感じる。

 

パーティ全体を命中安定技で固めたい願望があるけど、今日面白いポケモンを教わってそれが使いたくなった。

しかし、一つだけ命中不安技があるから沢山選出するとそれだけ事故って負ける機会が増えてしまう。

 

前作では限られた中でしかポケモンをやらなかったから、ほかの選択肢が無いこともあり平気な顔で命中不安技を採用してたけど、今期は特に拘らずにやってるから、極論強そうだなと思ったポケモンを採用するようにしている。

 

色んな人が自分のパーティを考えているけど、環境が定まっていない現環境で命中不安技を採用したいと思うことは無いのかな?って少し気になっている。

レート差マッチで運負けすることとかも考えると余計に。

 

その点、高火力をノーリスクで放てるゼット技はとても優秀だなと感じた。

 

 

とりあえず、今上位で戦ってる人たちは命中不安技とどのような付き合い方をしているんだろうなと疑問に思った次第。

 

 

気合い玉がそうだけど、命中不安技は当たる前提なら範囲が著しく広がるためそこのリスクリターンを考えてなら採用してもいいんじゃないかなって思った。

ただ、自分の拙いプレイングの埋め合わせをするために気合い玉とかは使いたくない。

 

オニゴーリなんかは今思えばそれだったと思う。

 

 

 

今期は特にこれを意識して組んでるんだけど余りに縛られすぎてて選択肢を減らしてる気がした。

それでもこれをポリシー?としてポケモンをしている人もいるわけだからがんばってみようと思う。

 

今期意識すること

引きたくない

相手も同じ。ある程度突っ張ってくることを考慮する。

 

出し負けしてもいいものは構築段階で考えておく。後から有利対面サイクルに持ち込めるかを考えておく。

 

大きくアドを取りに行くことは控える。

 

剣の舞は計画的にする。

童貞杯

目標

選出時で試合の展開を予測すること。

技を選択するのは慎重に行うこと。惰性で選ばない。

とにかく勝つこと。

 

終わり。

 

以下反省

 

結果

5-3

くらぴょんさん、にゃおさん、あと誰かに負けて終わり。

数字だけ見ればまぁまぁだけど相手に助けられた部分が多いしまだまだだなと。

 

舞わない。

 

 

終わり。

行動保証

弱点が少ない

きあいのタスキ

化けの皮

スカーフ

数値

(先制技)

 

行動保証の持たせ方は色々ある。

 

今までは個体を採用する際にこれを軽視していた(もっと見ていたものがあった)けど、もっとこれを強く意識したい。

 

これがあることで試合を予想通り勧めやすくすることが出来る。

 

逆にびっくりポケモンを生み出すならここから崩すのが早いことを確認。

行動単位

あゆかぜさんのツイートから

 

基本的な組み方
単体考察→立ち回り考察→補完→構築化→実践→修正
よくある初心者向けサイトのパーティ組み方
単体考察→補完→構築化→実践→立ち回り考察→修正

 

結果を出せた構築は上ができてた。でもそれ以外のほとんどは下だったと思う。

 

ポケモンの型だけでなく、行動単位で補完を考える。

 

どの構築にも言えることだし大事な事だと感じたからメモ。