とおりゃんせ

げに毎日が日記日和

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こんにちは。

 

ここはとある人のサブブログです。

 

基本的に転載禁止。リンクは許可制です。

アンテナ登録は窓用、個人用でしたらご自由にどうぞ。

飲み会まとめ、大会やレートの反省、ポケモンについての日記とか色々と書いています。

 

少し臭いかもしれませんけどおつきあいください。

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この記事は表で扱いたいなと思ったものに関しては表に投げたりします。

 

あとはこの記事を表に出して!ってのがあればコメントでもいただければ表に出すかもしれません。

自我

ビルダーの手足になる際、つまりは他人に構築をもらって潜る際、絶対に自分で考えるのをやめてはいけない。

 

僕がよく構築を貰うわけだけど、一時期自分でパーティを考えるのをやめていた。もらえるからいいし、もらったやつが完全上位互換であるから考えなくていいと思っていた。

 

でも、それは違くて自分でもきちんと考える必要がある。自分と考えたやつと照らし合わせることでもらった構築の意味を深く知ることができる。

 

当たり前のことだけど抜け落ちてたのでメモ。

スカーフ持ちのSライン

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今回はこのポケモンが分かりやすそうなので。

 

テテフの持ち物は色々ある訳であまりにも絞り切れないから、スカーフ、襷、Z、眼鏡くらいの4つで考える。

で相手のテテフをケア、ないし対面処理できる選出をできるパーティを組む必要があるわけで。

 

241

220

161

147

125

116

知ってる限りよくいるのはこの辺り。上2つはスカーフ。ここで注目するべきは220から161の間にテテフはいない事。この間にいるポケモンにテテフに対して1回行動させればテテフの持ち物が割れる。

加えて行動でなくても砂や霰であれば襷の可能性を潰せる。

 

テテフに対して後投げ、ないし対面から撃ちあえる駒も必要ではあるけど、最速100族あたりに(違うけどレボルトとか)身代わりを持たせたりしてテテフの持ち物を見ながら戦えるようにするのも1つテテフに対してのゲームメイクのしやすさを確保しやすいなって感じた。

 

テテフだけでなく、ガブリアスランドロス、などある程度のKPがありスカーフを持っている可能性が高いポケモンっていくらかいるわけだから、この220から161ないし167の間のポケモンの構成を練ることでこれらのポケモンの処理がしやすくなるなと身代わりを持ったメガボーマンダを使って気付いた(今更)

 

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こいつ軸で考えたいけどどこまで氷の一貫を気にすればいいんですかね?

あと、相手のゲッコウガがしんどい。

ガルクレセゲンガー基礎

久しぶりの更新。

 

ほろびのうた

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滅んだら3ターン後に両者が瀕死。つまりは2ターン誤魔化すことができれば相手を倒せる。

滅び→身代わり→道連れ→次ターン死

滅び→まもる →みがわり→次ターン死

 

相手がラス1の場合は3回攻撃を耐えれば良い。

滅び→道連れ→交代→道連れ→Win

滅び→化け皮→交代→交代→Win

滅び→猫→交代→猫→Win

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起点回避、欠伸ループ切り、ギミック破壊にも用いることができる。

 

道連れは次自分が技を使うまで効果が続く。トリックルーム、不意打ちのケアが可能。

 

クレセリア

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体力管理を徹底する。釣ると体力を失ったままである。後投げができる体力の確保を優先する。

選出する際は試合展開の予測を他のポケモンより大切にする。後投げした後切り返しへの対抗策を用意できるか。

相手の崩しを見極める。相手の積みを止められるかを見極める。

ゴツゴツメットで削る発想を忘れないようにする。

 

対ポリクチ

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ゲンガーを簡単に捨てない。グライオンポイズンヒールの発動を優先させる。ゲンガーのメガ進化をはやめにする。ゲンガーで連れて行くべきはクチートポリゴン2

 

ミミッキュ

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ガルーラの選出。シャドクロがあればクレセの選出も可能。

ガルーラのメガ進化の選択。親猫と素猫の優先順位を試合毎に意識する。

素猫→ゴツメ→シャドクロ

素猫→ゴツメ→素猫→地震

 

ナットレイ

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死ね。

 

はたきおすの一貫が相変わらずやばい。たくさん潜ってたくさん学ぶ。

遺言

パーティを組む。コンセプトを理解する、意識する。

 

相手を轢き殺す。読まない。潰す。

 

相手と対話する。相手の考えていることを考える。そのうえで潰す。

 

相手がなぜその行動を取ったかを大事に考える。

 

連絡はスカイプ

メモ

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6位

 

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優勝

 

圧倒的サイクル環境を制したオニゴーリ。当たり前といえば当たり前。

 

参加者の不満的な

・参加の仕方が分からない

画像で参加の手順とか丁寧に案内してあげてもいいかなって思ったけど偽トロが無い事に気付く。欲しい。

 

・切断鯖

1回切れたら放り込まれるのはさすがに可哀想だなって思ったし、なにより俺が泣いた。

 

・配信者からの要望

今週末色々聞いて来ます

 

改善

・手順

要項に参加の手順を軽くでいいから書いておく。

 

・募集

申請フォームとスプレッドシートを使用する。入力方法も要項に書く。

 

・サブロム

万が一切断鯖に放り込まれたときの保険になる。1発勝負で持っていった構築が外れた時可哀想だし、参加ROM数が増えればそれだけマッチングもしやすくなる。保存してもまだ潜れる。基本的に参加者、運営共に不利益は無いから意外とありだなって気付いた。自演トスだけ怖いかも。

 

・参加時間

大会終了後もなんか盛り上がってたしみんなスタミナあるやんけ~~~って思ってた。3時頃まででもよさそう。試合数の上限は30で良さそう。

 

・配信者

誘いたかったけど誘い忘れた人が何人かいたからきちんと拾う。あとはなんらかの方法で配信者全員に参加のチャンスが与えられればいいなって思った。これは普通のトナメで良さそう。スイスドローもできなくはないことを言っておきます。

 

とりあえずこんなもんですかね。

なんか運営-視聴者雑談みたいなことしたいなって思ったけど来る人いるんだろかね。んんんんんん。

泳がせる

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ポケモン以外のゲームをしていたらポケモンの考え方を一つ思いついた。

 

それはさておき今回は「相手を泳がせる」ということ。前提として相手は敗者、こちらは勝者。

ポケモンには行動の機会が等しく与えられる。縛る/られるの関係があることは当たり前だ。

 

ただし、こちらが有利対面を作っているのであれば相手が実質的に行動できる範囲が狭い訳であり、逆もまたしかり。

 

池に魚が1匹泳いでいる。

網でそのまま掬いにいっても良いが、確実なのであれば水を少しずつ抜いて徐々に追い詰めて掬ったほうが賢い。

 

魚が東側に移動したのであれば西側の水を枯らせば良い。そこから南に移動されたなら北東の水を枯らしてやれば良い。

 

時間はかかるが確実に仕留める。網を使えるタイミングが1度きりなのであればこうする以外にありえない。

 

魚の泳げる範囲を考える。こちらが西に睨みを効かせたら相手が東に行く素振りを見せた。そしたらそのまま西側を泳げなくしてやる。東にいる魚を直接救いに行っては西に逃げられるかもしれない。

 

魚が泳げる範囲はどこか。どれくらいのスピードで泳げるのか。それをきちんと把握して追い詰めるプレイングは大事にするべきだと感じたし、当たり前のことだと再認識した。

 

それと同時にどこの水を枯らせば良いか。網を使える回数は何回か。そういったことも考慮しなければならない。

 

こう考えるとこちらが負けるパターンは2つ。網の使用回数上限に達するか、隠し通路を使われて別な池に逃げられるか。後者はともかく前者は確実に回避できるから念頭に置いてゲームを進める。

 

とても当たり前のことだった。

頼むからレート差マッチングの時に網が凍るなんてアクシデントはやめていただきたい。

こう考えると相手がよく分からない行動をするときって簡単に狩れそうなんだけどそうもいかないよな~ムズイ。

たまに魚に足が生えていると思い込んでいる精神異常者がいるのも厄介な点だけどそういうのも落ち着いて掬っていきたい。