不利対面 はたきおす

げに毎日が日記日和

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こんにちは。

 

ここはとある人のサブブログです。

 

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不穏案件に対する意見。飲み会まとめ、大会やレートの反省、ポケモンについての日記とか色々と書いています。

 

少し臭いかもしれませんけどおつきあいください。

 

この記事は表で扱いたいなと思ったものに関しては表に投げたりします。

 

あとはこの記事を表に出して!ってのがあればコメントでもいただければ表に出すかもしれません。

 

書いてあることに関して色々思う事があるかもしれませんが、見たいひとしか見てないはずなので、記事を読んで不愉快になったら自業自得ってことで◎

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7世代環境変遷まとめ

環境変遷をまとめてみました。

自分用ではありますが多少は体裁を気にしてみたので見ていただけると嬉しいです。

 

【7th環境変遷】シーズン1「解禁前環境」 - 不利対面 はたきおす

 

【7th環境変遷】シーズン2「炎タイプとステルスロック」 - 不利対面 はたきおす

 

【7th環境変遷】シーズン3「ボーマンダ天下」 - 不利対面 はたきおす

 

【7th環境変遷】シーズン4「ミミガッサの誕生」 - 不利対面 はたきおす

 

【7th環境変遷】シーズン5「カバリザの復権」 - 不利対面 はたきおす

 

【7th環境変遷】シーズン6「サイクルの崩壊」 - 不利対面 はたきおす

 

・思ってる事

こういうのって歴史的文献としての価値が生じると思うんですよね。いや、これらの記事が優れているという訳ではなくてこれしか無いって状態だからです。

当たり前の事ですが主観による部分が多くどうしても個人によって見解がずれている可能性があります。もしこれらの記事でそういう事が生じていた場合は今後この記事に触れた人が勘違いしてしまうかもしれません。

つまりは何が言いたいかと言いますとみなさんがこれを書いてください。色々な人が書いて様々な観点からこのゲームを振り返りましょう。そうすることでこのゲームにどのような歴史があったのかが明確になります。

間違っている事を書いてしまうと恐れる人が居るかもしれません。しかし、それらは参考文献に反していない範囲ではれば間違いではないと思います。どの振り返り記事も結局のところ主観による記録でしかありませんし、自己紹介よりかはこういった「自分の対戦観」をみんなと共有したいと考えこのような記事の執筆に至りました。

ですからここまで長々と書く必要は無いと思いますが皆さんにもいくらか書いて欲しいと考えています。

みなさんが書くことでこれらの記事の正しい部分が引き立ち、間違っている部分が明らかになります。歴史の振り返りは決して1人で成り立つものではありません。多数の観点によってはじめて明らかになる物だと私は考えています。

三竦みとか

対戦中の1ターンを見るとあながち間違ってもないが、1ゲームを通して、つまりは構築単位で見ると少し怪しいものが多い。

かと言ってこれを雑に扱うのももったいない気もする。

対戦を全部理論で片付けることが出来ればどれだけ楽だろうか。そう考える人もいる。

でもまぁ僕みたいな宇宙プレイヤーがいるとそれも難しそう。

最近強いだの偉いだのにハマってるのでこれを介して言及すると、どうしても理論でポケモンしようとすると「偉い」部類、つまりは対応することを重視しがち。もちろんそれは狡い行動には強いけど、どうしても強い押し付けに負けやすい。

じゃあ理論でポケモンをする上で強い押し付けに対応するにはって話だけど構築に狡い要素を入れるかプレイヤーが狡くなるかが必要になってする。

あぁ、だから理論でポケモンすると催眠とかムラっけとか、そういう要素が欲しくなるのかなーなんて。

いやー、分からんけどね。そもそも強い偉い狡いを前提とした話だしそれが間違ってたら終わり。

プレイヤーのステータス

強い、偉い、狡いのお話。これがポケモンにだけでなくプレイヤーにも当てはまるって話が出たのでむしろそっちで語ってみようかなのコーナー。ついでに感覚派、理論派とかにも言及できればなァって言ってる(いつも通り考えながら書いてる)。
最近話題になってるのだと構築◎プレイング◎運△みたいなやつ。あれを馬鹿真面目にやるコーナーだと思ってもらえれば。

まず前提として。

ポケモンにおいて
強さ…殴り合いにおける強さ。純粋な数値で見れるもの
偉さ…特定のギミックやズルさに対する耐性
狡い…不確定要素を誘発したり、有効な追加効果を発生させうるもの
これらは強さ>偉さ>狡さ>強さ…で竦んでいるらしい。
この三要素を型で分類できるポケモンってメガゲンガースイクンだと思うのですけどどうでしょう。
強い…シャドボ / ヘドウェ / こご風 / @1
偉い…シャドボ / 滅び / 道連れ / 守る
狡い…たたりめ / ヘドウェ / 道連れ / 催眠
スイクン
強い…ドロポン / こご風 / 吠える / 瞑想@ミズZ
偉い…熱湯 / みがわり / こご風 / 瞑想@残飯
狡い…絶対零度 / 熱湯 / こご風 / ミラコ@チョッキ
ん~それっぽい。ゲンガーがきちんと竦んでるかは怪しいけどスイクンに関してはきちんと竦んでていいね。これには僕と滝沢_pokeも大喜び*1だ!!
 
こういったポケモンを採用したプレイヤーをピックアップしてみよう。狡いに該当するプレイヤーには申し訳ない気もするけどサブブログだからやりたい放題で行くぞ。

お、良いね~、素晴らしい。これ見れば見るほどそれぞれのプレイヤーのステータスを示す構築になってて見てるだけで楽しくなってくるぞw
そしてこれの更に面白い所は構築内で複数の要素を含ませているところ。
例えると、強いゲンガー軸の構築*2には偉いポリ2グライ*3が組み込まれていて、偉いゲンガー軸の構築にはギロチングライとか噴煙ドランとかの狡い要素が、そして狡いゲンガー軸には強い*4メガクチートバシャーモが採用されている。図に書くと分かりやすいけどそれぞれ苦手な要素に対抗する手段を主軸に無理なく絡ませているのも注目したい。ポケモン単位で見てもプレイヤー単位で見ても複数の要素を内包している事が分かる。
え?これすごくない?割と世紀の大発見レベルだと思うんだけど。ここまで自画自賛する俺も珍しいぞ?そして僕が前期使った構築が滅びゲンガーだから世間体を考えても言及しまくれるのもポイントたけぇ。

閑話休題
勿論狡いのがダメかって言われたら決してそんなことは無い。一つのステータスとして評価されるわけだからそれが得意なのであれば誇っていいはず。勿論強いプレイヤーからすれば不快度が半端ではないが偉いプレイヤーからすれば勝手にどうぞ^ ^*5だから釣り合いは取れている。前述の通り複数の要素を内包することは勝つために必要だから偉いプレイヤーはどうしても狡さが欲しくなる。じゃあ本当に偉いプレイヤーはどういうプレイヤーかと言うと強さを偉さで補完する「強い@偉さ」みたいなプレイヤーであることが分かる。そう考えるとこれはスイクンの話題に回帰してこれが該当するパーティは仮眠さんのやつになるワケ。それは全人類憧れるわ。当たり前だよな。うんうん、分かる。ただHALさんのカバリザは「強い@強い」みたいな構成*6だから複数の要素を内包していないけど、これは個人的には好きな部類。プレイングもカッコイイんだろうなぁって思いを馳せる。ちなみに前期僕が使った構築は滅ゲン軸で「偉い@偉い」みたいな構築だったからプレイヤーが狡くなる必要があった。テテフの技選択を猫にやらせたりゲンガーで2連守した記憶が結構ある^^;。
テテフがゲンガーであろうがクチートであろうがなりふり構わず突っ込んでた件。一応生存率は高い配分にしていたから理には適うけど相手からしたら見えないから「不確定な要素」である事、つまりは狡い要素が大きい。だから偉いポケモンであるところの襷ゲンガーにはボコボコにされたね。
 
・まとめ
なんか都合のいい部分だけ引っ張り出して色々書いてみたけど結構面白い記事になったのではないでしょうか。自分がどういう性質のプレイヤーであるか、どういう性質の構築を使うかも言語化できる日がそのうち来そうですね。一応この記事は事実に理論( )を後付けしてるからそこまで変な事を言ってはないはず。最後にプレイヤー分類を置いておきますかね。

・おまけ
それぞれのポケモンとその人が良く言うセリフを置いておきます。
リザードンタイプ
強いプレイヤー。10あるうちの6を確実に拾って2を頑張って勝つ。2を捨てる。「それは切ってるわ」
ボーマンダタイプ
偉いプレイヤー。10あるうち10を拾おうとするがそれぞれを4割り落とす可能性がある。頑張ってそこを拾うのが仕事。「なぁなぁそれ厨パに勝てるんか?」
★ゲンガータイプ
狡いプレイヤー。全てに6割しか勝つつもりが無い。4割は拾える時に拾う。「上振れ引いた」
スイクンタイプ
強くて偉いプレイヤー。2を頑張って勝つ上でさらに6と2と2の分類をしていくタイプ。理想のプレイヤー像だと思う。「う~ん、それは勝てないな~」
ポリゴン2タイプ
偉くて狡いプレイヤー。4割落とす可能性をなんらかでひっかけて勝つ事を目論む。「これは重かったけど俺が強いから勝った」
オニゴーリタイプ
狡くて強いプレイヤー。全ての構築に最善を尽くした上で色々引っかけてくる。「え~、それはプレミでしょw」
サザンドラタイプ
強くて狡いプレイヤー。4割を拾う際に狡さを持たせるプレイヤーがここ。
「おっけぃ!」
★霊獣ボルトロスタイプ
狡くて偉いプレイヤー。4割を落とす際に相手にいちゃもんを付けるのが得意。「いやお前それスカーフってポリ2突破できねぇだろ」
★霊獣ランドロスタイプ
偉くて強いプレイヤー。苦労人。全部理論で片付けようとする傾向があり伸び悩んでる人にありがち。「ずるい、ずるいずるい。くっそ;;」
 

*1:確認は取っていない

*2:スイクンは補完として採用される傾向が多いため例に適さない。ゲンガーとスイクンで2つの例を挙げたのとてもファインプレー

*3:グライに狡い技があるけど許せ

*4:キャラランクとしての位置付けは低いけど強い性質がある

*5:滅ゲンに零度を当てられる前の顔、前期の僕

*6:メタグロスが狡いポケモンかもしれない

サンムーン反省

もう潜らないと決めたので今思っている事をつらつらと書きます。とてもお腹が空いています。

 

今シーズンの結果はまだ出ていないと思いますがおそらく最終30位には入れているでしょう。というかもっと良い所にいるはずです。えへへw

ボスラッシュ運営のお荷物ではなく一人の運営として堂々とできそうです。

 

そんな僕ですが昨シーズンは2000すら届かなかったんですよね。あまり周りには余り出さないようにしていましたが本当に悔しい思いをしました。いや、悔しいでは無いかもしれません。もっと、もっと辛く、苦しく、重たい物だったと思います。

もちろん普通の人、初心者からしたら2000ってラインは1つの指標になると思いますし、目標値です。

ただ僕はそこら辺の人よりたくさんポケモンをやっているのでこれを当たり前にこなさないといけないはずなんです。それを自覚しているから余計に辛くて、辛くて何かもうあ~~~って感じでした。

僕の囲いなら知っていると思いますがORASに比べてSMでの僕の遊び方はガラリと変わりました。勝つためのポケモンに特化しどこまで相手をボコせるか、それにかけるポケモンをしてきたわけです。

 

今期、やっと自分の中での最低ラインとやらを超えました。久しぶりに「強い」自分に会えた気がします。いえ、あの時の僕よりもっと強いのかもしれません。

 

正直、正直な話をすると7世代ってゲームはつまらないな、考えなくても勝てるゲームだなって思ってた節がありました。でも真面目に考え続け、真摯に向き合ったことで結構このゲームもいいじゃんと思えるようになった気もします。

 

過去に縋ることは悪い事ではありません。むしろ僕はそれをしなかったら今頃ここまで頑張れていなかったと思います。あの時と同じくらいこのゲームを楽しめるようになりたい。その一心でやってきました。

結果、ひとまずは楽しめました。全力で遊んだらそれなりにおもれぇって言えました。

 

ただ、まだ7世代も始まったばかりです。折り返しにも到達していないでしょう。

自分が8世代をやっている時に過去作の対戦環境ってどうだった?って聞かれたら

「俺は6と7しかやってないけど、どっちも最高だよ。最高に面白くて、わくわくして、たまんねぇゲームだわ」って言えるようになりたいです。

では、これからも張り切っていきます。まだ僕は強くなれますしね。

 

さて、最終何位かな。

あのさ前から気になってたんだけど

・一番の

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グライオンの身代わりとはねやすめって何を基準に選択してるの?

・分かる気もする

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恩返しと捨身タックル

・ここからあいまいなプレイヤー多すぎだろ

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大文字と火炎放射

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タネガンとウィップ

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放電と10万ボルト

 

環境を追う

今季意識したことがいくつかあるけど、それは常に考えること。そして毎日潜ること。

地に足をつけ環境調査を行う。

 

全てのプレイヤーが一番やるべき事であり、全プレイヤーが一番はじめに疎かにする部分だ。

 

負けるのは怖い。

でも勝てなくなるのはもっと怖いんだ。