不利対面 はたきおす

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【トップ記事】サブブログ

こんにちは。ここはとある人のサブブログです。 

基本的に内容の転載は禁止。リンクは許可制です。

アンテナ登録は窓用、個人用でしたらご自由にどうぞ。
不穏案件に対する意見。飲み会まとめ、大会やレートの反省、ポケモンについての日記とか色々と書いています。

書いてあることに関して色々思う事があるかもしれませんが、見たいひとしか見てないはずなので、記事を読んで不愉快になったら自業自得ってことで◎

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さて、ブログの説明です。タグがいくつかあるのですがそれに関して説明します。

・考察
ポケモンというゲームにおける考察です。自分の中で即実戦に移しやすい物、構築を組むにあたって取り入れやすい物はこの分類をしています。出荷しすぎると僕が勝てなくなるためスローペースなはずです。ですから基本的に賞味期限切れである事は否めません。逆に急に消えることもあります。

・コラム
考察とは逆に、実戦に取り入れるには時間がかかる物、抽象的な考え方などを扱います。こちらは僕がプレイヤーに伝えたいことが多めなのでそこそこハイペースで出荷しています。Twitterの本アカウントでやるとツイートするたびに石が飛んでくる内容が多いためここで扱っている次第です。こちらの更新を期待してくれている人の声を、僅かですが直接もらっているためモチベーションに繋がっています。嬉しい限りです。別ゲーから持ってきた考え方が多めなので逆に別ゲーに活かせる物もいくらかあるはずです。

・環境変遷
サンムーンの環境変遷、というよりかはその時に流行った構築を纏めています。これは僕だけじゃなくて他の人にも書いてほしいんですけどね。

・日記
日記です。ただの日記です。

 

では、こんなところで。アクセス数が300 / dayくらいあるので匿名性の欠片も無い事実。

7世代環境変遷まとめ

環境変遷をまとめてみました。

自分用ではありますが多少は体裁を気にしてみたので見ていただけると嬉しいです。

 

【7th環境変遷】シーズン1「解禁前環境」 - 不利対面 はたきおす

 

【7th環境変遷】シーズン2「炎タイプとステルスロック」 - 不利対面 はたきおす

 

【7th環境変遷】シーズン3「ボーマンダ天下」 - 不利対面 はたきおす

 

【7th環境変遷】シーズン4「ミミガッサの誕生」 - 不利対面 はたきおす

 

【7th環境変遷】シーズン5「カバリザの復権」 - 不利対面 はたきおす

 

【7th環境変遷】シーズン6「サイクルの崩壊」 - 不利対面 はたきおす

 

・思ってる事

こういうのって歴史的文献としての価値が生じると思うんですよね。いや、これらの記事が優れているという訳ではなくてこれしか無いって状態だからです。

当たり前の事ですが主観による部分が多くどうしても個人によって見解がずれている可能性があります。もしこれらの記事でそういう事が生じていた場合は今後この記事に触れた人が勘違いしてしまうかもしれません。

つまりは何が言いたいかと言いますとみなさんがこれを書いてください。色々な人が書いて様々な観点からこのゲームを振り返りましょう。そうすることでこのゲームにどのような歴史があったのかが明確になります。

間違っている事を書いてしまうと恐れる人が居るかもしれません。しかし、それらは参考文献に反していない範囲ではれば間違いではないと思います。どの振り返り記事も結局のところ主観による記録でしかありませんし、自己紹介よりかはこういった「自分の対戦観」をみんなと共有したいと考えこのような記事の執筆に至りました。

ですからここまで長々と書く必要は無いと思いますが皆さんにもいくらか書いて欲しいと考えています。

みなさんが書くことでこれらの記事の正しい部分が引き立ち、間違っている部分が明らかになります。歴史の振り返りは決して1人で成り立つものではありません。多数の観点によってはじめて明らかになる物だと私は考えています。

Moves

技ランクが流行ってるらしいので便乗します。

条件としては
・シングルレート準拠
・使えるポケモンを考慮する*1

 

で、ランクごとに書こうとしたけど怠いので自分で書いたら比較的最高位に入ってきそうな物に関しててろてろ書きます。
上の方が評価高めです。誤差の範囲ですけどね。


・みがわり
言わなくても分かってほしい

・どくどく
命中率考えてもここ

・じしん
カバルドングライオンがワンウェポンでやっていける最大の理由はこの技の性能にあると思う。この技を使うポケモンは構築に一匹は欲しい。まぁこのブログの筆者は平気で岩石カバ使うんですけどね。

・おんがえし/やつあたり
無難に強い。

・何か半分回復する奴全般
カビゴンが使うリサイクルもここに含む。ただ、使えるポケモン考慮するからつきのひかりはちょっと怪しいかも。

トリックルーム
積技を書かない理由に繋がる。個人的には構築に必ず組み込むくらいのつもりでいる。実は選出時に考慮しないことがほとんど。できないから。なんなら構築時点でこの技を切ってる。

・がんせきふうじ
何か言葉で表しにくいけど強い。

ねっとうがよく分からん。ゲッコウガのねっとうは頼むから机上論通りに働いてくれ。
とにかく押したらきちんと働いてくれる技が基本的に好み。

 

マンダ軸はトリルを組み込みにくいから、切り返しの手段を用意するのが難しくて困ってます。

TLでシャドースチールが強いって言ってた人がいて、なんだよそれって鼻で笑いながらググったら馬鹿強くて目ん玉まんまるになりました。現場からは以上です。

 

*1:ジオコントロールとかはランクに入らないし、キノコのほうしは覚えるポケモンが限られているから若干ランクが落ちるし、せいなるほのおも強いけど使えるポケモンの性能が怪しいのでこれも落ちる

本気を出すためのメンタルと構築

ある程度の結果を出すためにはモチベーションが必要な事はご存知かと思います。これが無ければゲームで勝つ事は非常に困難でしょう。加えて、体調的な面で、心理的な面での不調がある場合はどうでしょう。この場合も結果を出す事は困難でしょう。

競技をする上で「本気を出す」という行為はとても大事な事です。しかし、これは簡単な物ではなくとても難しい事はあまり知られていません。「精神的な甘え」ではなく、この気分の管理すら競技における一つの要素になっているのです。

集中力も自然と手に入るものではありません。これを手に入れるために何十万もの投資を行うスポーツ選手がいる程度には手に入れる事が困難なものです。

ポケモンにおいて対戦オフとレート戦が別の物と言われる理由の一つはこれにあります。これの管理の仕方がかなり違うからです。オフは特定の日に無理やりモチベーションを上げなければならない事、レートは一定の長期間でモチベーションを維持しなければならない事、それに伴って必要な事も少しずつ変わってきます。

 

本気を出すために必要なのは自分の管理だけではなく道具の管理、一緒に戦うパートナーがいるのであればその管理も必要となってきます。つまりポケモンにおいては、構築が本気を出すための要素である事がわかります。最適なプレイングをするためには構築の妥協は許されません。むしろ対戦中に固定される分1番最初に手を付けるべきでしょう。ポケモンという競技はここから始まりますからここが優れていないと本気を出すことは不可能です。

プレイングだけで勝ち上がる人がなぜ不安定であるか、評価がされにくいのかと言うと理由はだいたいこれにあり、「本気を出すために一番大事な要素」が欠けやすいプレイヤーである事を意味します。

ただし、ポケモンにおいては構築の完成度がプレイングに繋がるわけではありません。その構築に対する理解度こそが最適なプレイングに繋がると僕は考えています。つまり、毎シーズンパーティを固定している人間は管理が非常にしやすいのです。身の回りにも心当たりがある人は何人かいるかと思います。

ただし、構築を固定することにはリスクもあります。環境が変わりなんらかの理由でその構築が勝てなくなった際に大きな損害を被る事です。余程優れたスキルが無い限りこれを回避することは極めて困難でしょう。加えて実際にこの問題に悩み苦しんでいるプレイヤーは自分を含めて何人も見てきました。僕がパーティを固定して、それこそ心中するように戦うのを嫌う理由がこれにあります。

 

メンタルの管理は非常に困難ですし、本気を出せない事で結果に悩むプレイヤーを何人か見ています。昔は結果を出していましたが今は出せていない人が身の回りにちらほら見かけられます。構築こそ手軽にメンタルの管理を行いやすい要素ではあるのでこれを妥協することが如何にやってはいけない事かというのが分かるかと思います。

ただし、自分にとっての構築を組めたからと言って結果が必ず出るとは限りません。それこそ肉体的に、精神的に優れている必要もあるのですがこれこそ「人による」のでここに関しては各々頑張りましょう。

ルーティンという言葉があります。何かをする前に決まった動作をする事、くらいの捉え方で構いません。意図的に集中力を引き出す手段として色々な人が取り入れている考え方なので是非試してみてください。何をするかは人に迷惑をかけない限りであれば自由です。ラーメンを食べたり、エナジードリンクを飲んだり、音楽を聞いたり、BGMをVSウルトラネクロズマにすることだって一つのルーティンになり得ます。

正確に、速く、強く

 プレイングの選択には3種類の意識があります。それがこの「正確に」、「速く」、「強く」です。これらは決して竦んだりしませんし、それぞれがそれぞれの性質を補いどれも決して欠けてはいけません。それぞれの要素を説明すると。

・正確に
ブレないプレイングであり、基礎になるプレイングです。公開された情報に基づいてポケモンを動かします。他の2つとは仲が悪そうですが、「強く」はこの「正確に」の上に乗っかって来るものがほとんどなので決して切れませんし、「速く」もこの意識が無いと目的達成にはつながりません。

・速く
ターン制のゲームだと目立たないですが、ポケモンだと「早くレートを上げよう」、「勝率を高めよう」と効率的な方法を求めるために一定のリスクを切る志向です。これを求める上では他の2つの要素は切れません。これが先行してしまうと勝ちにくくなることはみなさんは経験的に把握していると思います。

・強く
勝ちに行くために「最も勝ちに繋がりやすい」選択肢を模索するプレイングです。どの選択肢にも「リターン」は含まれていますがその中で大きい物を選択する志向と言えるでしょう。「リターン」の把握には「正確に」の思考が必要ですし、結果として「速く」に繋がる要素です。
 これらの要素のどれがゲームに大きく影響してくるかはゲームによって影響してきます。タイムスポーツに関しての「速く」の意識は「強く」より意識されるでしょうし、逆にターン制のスポーツに関しては「強く」の意識が重視されることが多いでしょう。ただ、「正確に」の意識は絶対に落としてはいけません。繰り返しますが「速く」も「強く」も「正確に」の上に乗って来るものだからです。
 どのコンテンツにも言えることですが、初心者がまず上達するためには「正確に」の思考を学ぶのが正解ですし、仮に「強く」の選択肢から学んでも「正確に」の志向を拾う事は上達するための必須だと言えるでしょう。

 さて、ある程度ゲームをこなすと「正確に」の要素を軽視するプレイヤーが山ほどいます。「強く」の意識が「正確に」の上に乗っている事、「正確に」の選択肢を逆手に取る事が容易で最大リターンになる事が多いからだと考えています。

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 コケコサザン対面。コケコは大地の力を、サザンドラマジカルシャインを撃たれる可能性があります。もしお互いにスカーフを持ち対面操作技を持っていればそれを押す事も考えられますが、コケコが拘りスカーフを考慮して大地の力を空かすためにボーマンダに引くこと、サザンドラが拘りスカーフを持ちつつ大地の力を押すこと、ボルトチェンジマジカルシャインを考慮してカバルドンに引くことはそれぞれの「正確な選択肢」に近い物と言えるでしょう。
 しかし、コケコ側のマンダ引きが成功してしまうとサザンドラ側は大きくアドバンテージを失ってしまう状況が生まれてしまいます。ですからここで「強く」の意識である流星群を撃つ択がサザンドラ側が取る事は納得できない事でもないですし、それが極めて通りやすいのであれば「速く」の意識をする上で重要な選択肢になって来るとも言えます。

 ここから先は個人の領域ですが、僕自身はサザンドラ側が流星群を撃つことが「プレイヤーにとっての悪手」だと考えています。何か明確な理由があって流星群を撃つのであればともかく、ボーマンダがいない可能性がある状況で、コケコが耐久に振っていて突っ張る可能性がある状況で、そもそもコケコがスカーフ大地を考慮せずに上からマジカルシャインで殴ってくる可能性まで考えると決して賢い選択をは言えないと思いますし、そもそも「マンダ引き」以外の選択肢には対応できていません。
 裏目が多い選択肢を通すことは「読み」では無く、どちらかと言えば「博打」の要素が極めて大きいと言えるでしょう。僕自身はこのような選択肢を取るべきではないと思いますし、取らざるを得ない構築は組まないようにしています。だからメジャーな構築に対してはある程度立ち回りを決めておける構築こそ理想であり目標にするべきでしょう。

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カバスタンすこだw

 話を戻すにあたって「正確に」の行動の弱さが気になります。ですが決して弱い行動ではありませんし、むしろ勝つためには必要不可欠な要素です。ではなぜ「正確に」の意識で行動することが弱く感じるのでしょう。答えは簡単でそれが本当に「正確なプレイ」では無い事が多いからです。それ以上でもそれ以下でもありません。

 ポケモンにおいての優先順位は「正確に」>「速く」>「強く」でしょう。「正確に」の意識で見える範囲の広さこそがプレイヤーの強さを示す指標であると僕は考えています。そしてポケモンにおいてそれはプレイングだけでなく構築段階から、先述の選択段階から発生しているのです。強さも速さも後からいくらでも乗っけられますからね。

お騒がせしました。

必ずトップ記事を読んでから読むようにしてください。タイムラインには決して出さないように。不快になる人が確実にいるので。

 

「共有パ」呼びクソほど嫌いだから見かけるだけで吐き気するし、自分自身が並びを好んで使ってるし、共有してると思われてもおかしくない立場にいることに加えて、こうやって発言することが自身の器の小ささを露呈するから黙ってたんだけど、使用したプレイヤーと並びを馬鹿にしてるとしか思えないね。

 

ってツイートをしたらまぁまぁ燃えました。割と批判的な意見はあったのですが、分からんでもないと言ったツイートをちらほら見かけたので少し安心しました。理解者が僅かでもいるなら嬉しいです。疲れたって感情がほとんどですけど。このツイートをする前にまぁまぁ炎上するだろうな〜と予想してたのでそれ前提でツイートしてしまった事は謝ります。申し訳ないです。

ただ、それなりにイラついていたのは事実です。実際、最初は「共有パ」という言葉があまり良い意味では使われていませんでした。これは事実です。そこに至るまでの努力は無いものとした意見も見られました。実際に馬鹿にしていたというコメントも貰っていますし、他人を馬鹿にする事でしか生きていけない生き物(以下雑魚)による妬みとか自己嫌悪の捌け口とかその程度の事かなと思っていました。

ただ、気が付いたらすごく広まっていたんですよね。僕が日本語下手なので分かりにくいですが「悪意を含む言葉を、悪意のない人間が使っていた」のです。流石に耐えられませんでした。雑魚が騒ぐのはどうでもいいのですが、普段僕が仲良くしてる人がこの言葉を使った時、彼に嫌な感情を持ってしまった自分が許せなかったからです。

ですから、もうあのような気分になりたくないなって事で僕があの単語を嫌っている事をツイートしました。一部の人には理解を得られませんでしたが、僕が尊敬している人、仲良くしている人、あまり関わっていないけど好意的に捉えている人はだいたい遠まわしに賛同してくれていたので少し嬉しい気分があった気もします。疲れましたけど。

僕があのツイートをした経緯と燃えた感想はこのくらいです。

 

あとはタイムラインで見かけた疑問に答えていくコーナーをやろうと思います。

・実際構築って共有してたんですか?(笑)

全員していないです。ただ、僕に関して言えば幾らか型を教えて貰って自分の構築に組み込むという事はしました。ツルギ入りがめちゃいたシーズン7ですが誰1人として同じ中身、コンセプトだった人間は僕の周りに1人もいないと思います。みんなが各々真面目に考えて意見を出し合って、お互いに参考にし、その上で1番自分の考えに合うように型選択をしただけに過ぎません。僕の周りの人間はみんな考え方が違うのでこれから先も考え方が同じになる事はないと思いますし、それに伴って構築がほぼ一致する事もないでしょう。

ただ、ほとんど参考にして少し弄ったみたいな人は一応いたみたいです。それでも共有とは呼べないと思いますけどね。

・構築共有の何が悪いの?

何も悪くないです。そして構築共有をアンチしている人はこの世にいません。一応構築共有してるやつカスみたいなツイートをした人がいますがそのアカウントがその後すぐ凍結したことにより闇に葬られました。ですから未だに見えない敵と戦ってる人と見えない敵と戦っている人に疑問を抱いている人が一定数いますが、今回は管轄外なので関係ありませんし、この問題に関して議論するのは本当に無意味なのでやめましょう。

・呼び方でいちいちうるさくない?

言った通り元々は悪意を含む言葉です。厨パや害悪パは使ってる本人が名付けてるケースが多いので今回は別件と見てます。というか「厨パ」が誹謗中傷にあたる可能性があるのを今回の件を通して初めて知りました。生粋の六世代キッズなので普通に使ってましたね。

・似た並びを使って結果出してないよね?恥ずかしくない?

結果を出す方が難しいので恥ずかしくはないです。ただ、そもそも結果を出せなかったことは悔しいです。一刻も早く僕が目標としている人たちに追いつきたいですね。

・じゃあ呼び方考えろや

今のところ僕が脳内とか窓で言ってる言葉をぺたぺた。先に謝ります。某氏ごめんなさい。

カバマンダコケコガルドゲッコツルギ

ツルギ入り

カバマンダコケコガルド水水

水2枚、FYNさん(水2枚なので)

カバマンダコケコガルドゲッコミミ

ミミ入り、丸いヤツ(構築が丸いので)

カバマンダウルガ

ウルガ入り

流石に素っ気ないかなとは思ったのですが六世代もガルクレセドラン、サザン、ウルガなど普通にポケモン名を当てはめただけの物も多いのでこんなものでしょう。

ちなみに僕の周りでよく聞くし僕自身もそう思う事があるのですがカバマンダってよりかはカバスタン、カバパかな〜と。必ずしもマンダである必要はないと思います。

ちなみに六世代で1番好きな構築名はTheBossです。

 

まぁ言葉ってのは伝われば良いだろって思う人が大多数ですし、僕も言われる分にはそうでした。ただ、今回の件で好きな人にその言葉を使われて嫌な気分になったので、(相手の不快にならなければ)の括弧書きを付け足す必要があるでしょう。

 

あと、煽りリプって最強じゃないですか?送った側が100有利ですよね?どう返しても先手有利ですよね?そう考えるとブロックってかなり有効な手段ですね。

 

結局のところは「みんなにゴミみたいな言葉を使って欲しくなかった」というエゴですね。

プレイングミス

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さて問題です。選択肢「a」,「b」があり、選択肢「a」を選んだ「A」さん、「b」を選んだ「B」さんの2人がいます。「a」を選んだ「A」さんは勝利し、「b」を選んだ「B」さんは敗北しました。

さて、優れているプレイヤーはどちらでしょう。
この場合の答えは「A」です。勝利は正義です。同等の条件下においてはこれで間違いないでしょう。

次の問題です。選択肢は公開されていません。「A」さんは「a」,「b」,「c」の選択肢を、「B」さんは「b」の選択肢のみを考えました。「A」さんは「a」を、「B」さんは「b」の選択肢を選択し、「A」さんは敗北し、「B」さんが勝利しました。この場合優れているのはどちらでしょう。

ここは意見が分かれるところですね。僕はこの場合「A」さんの方が優れていると考えています。何故なら「B」さんは偶然その選択肢を選んでしまった可能性が極めて高いからです。

例えば試合を見ている時に自分の考えと違うプレイが行われたとします。それが悪手になってしまった場合それをプレイングミスと判断しがちでしょう。

しかし、それは極めて愚かなことです。ここで重要なのは「プレイヤーが何を考えてこのプレイをしたのか?を考えること」だと僕は考えています。一つの悪手をプレイングミスだと指摘する事は簡単ですがその悪手の利点がゼロというケースは滅多にありません。 必ず理由があってプレイヤーはその選択を行うはずです。我々観戦者は俯瞰、言わば何かに縛られずにゲームを見ることができます。ですから当事者、つまりはプレイヤーよりかは視点がいくらか広いはずですし、違う選択肢を思い付いていないとプレイングミスは指摘できないはずです。ですから、プレイヤーが行った「悪手」とされる一手と、観戦者が想定していた「良手」を比較することが必要です。

逆に言えばポケモンの「上振れ要素」は技の命中率、追加効果だけに留まらないことを意味します。プレイング、行動の選択すら「上振れ要素」になるわけです。別の選択肢を考慮せずに一つの選択肢を選び続けた、他の技を放つ事のメリットを理解せずに盲目的に行動選択を行うプレイヤーが優れているとは言えないでしょう。

もちろん一つの選択肢のメリットがそのデメリットより極めて小さいケースは有り得ます。実践では「悪手と判断した選択を早急に切る」能力も必要とされるわけです。上手いとされるプレイヤーはこれも瞬時に行っています。

どのゲームも観戦者がどこまで考えてプレイングミスを指摘しているかは分かりませんが、大体はそういうことでしょう。プレイングミスを指摘出来るのは結果を下す神とその選択を行ったプレイヤーだけであり、我々観戦者は「選択肢の一つではあったが裏目を引いてしまった」という判断より優れている物を下すことはできないはずです。結果を見ているからこそプレイングミスを指摘できますし、逆に言えば「良手」を選択したとしてもそれのデメリットが「勝利への喜び」に対するノイズになってしまうプレイヤーこそ優れているプレイヤーと言えるでしょう。ほら、ラゲで勝ったのに「いや、良くない選択がありましたね」ってヤツ。

 

ところで「悪手」の対義語ってなんですか?あと鍵カッコが半角と全角で混ざってるのだけどスマホで書いたりPCで書いたりしてるから許してくれよな。